真人快打是行之年的格鬥系列,以血腥暴力與終結技等特色為玩家稱道,20多年來人氣歷久不衰。然而真人快打遊戲內容固然精彩,卻暗藏各種另類且跳脫框架的奇特演出,教人看傻了眼。本文將會探討真人快打系列的各種荒唐事與有趣事蹟,另人忍不住想問:怎麼會這麼誇張!
故意將單字拼錯

▲故意把文字拚成這樣,有誤導玩家之嫌。
真人快打的英文名稱為「Mortal Kombat」,注意到了嗎?那個Kombat應該是Combat才對,然而遊戲卻故意將原本的字首C換成K,為的是強調遊戲的殺戮特色(killing),挺有創意的。可是遊戲隨後卻持續將遊戲裡的C換成K,連動態捕捉的演員Mocap 都寫成了Mokap,不知情的玩家還以為這款遊戲連英文字都會拼錯。
噴汗

▲噴這麼多汗,難不成他們全是多汗症患者?
1993年,初代真人快打移植到超任主機,玩家照理來說應該欣喜若狂。可是因為老任的暴力管制策略,開發商只得做出配合措施:將終結技刪除,並將遊戲的噴血換成噴汗。拜託,沒有終結技的真人快打有會誰想玩啊!至於那個噴汗設定就更好笑了,有哪個人類會噴那麼多汗?而且那些汗還讓人聯想到某種白果醬,比噴血還噁心100倍有餘。
老任的用意良善卻沒獲得玩家的喝采,玩家的抗議信如雪花般飛來,指責他們自以為是的態度剝奪了玩家的樂趣。所謂的雞婆和自討苦吃就是這麼一回事。
讓手指打結的連續技判定

▲連續技指令看得眼睛都花了。
真人快打系列的連續技按法相當奇特,3代是按下固定順序的按鈕就能打出特定的連段,讓玩家迷惑不己:為什麼按防禦卻會出拳?最新的9代連段總算比較正常了,判定卻出奇嚴苛,一個閃失就會造成連段中斷,筆者玩《蒼翼默示錄》與《快打旋風4》練成的身手完全派不上用場,按起來苦不堪言。
掃腿打天下

▲用下段掃腿就能打趴全難度的AI。
早期的真人快打的遊戲AI非常作弊,可以完美預測玩家的指令,正面交鋒幾乎沒有任何勝算。玩家也非省油的燈,發現一個能夠破解AI攻勢的完美絕招:持續掃腿,因為AI不會防下段攻擊。結果戰鬥就變成掃腿大戰,把AI掃到沒血就施展終結技,如此格鬥過程簡直匪夷所思。
辛辣的終結技

▲噴火把對手烤焦的終結技已經很含蓄了。
真人快打系列最知名的特色莫過於終結技,早期的拔首掏心已經夠令人嘆為觀止,後來又有更多的恐怖花樣-將人扯成兩半、直接拉出頭骨(超強),以及用對手的腿打爆他的腦袋(好噁),令玩家津津樂道。遊戲滿足玩家暴力渴望的立意良善,可惜被有心分子抓起來批判,造成遊戲鼓舞暴力之類的錯誤觀感,真是無妄之災。
系列表現激烈起伏

▲《Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero》是系列的黑歷史作品。
真人快打系列早期的3部作品曾威震遊戲界,後來卻每況愈下。4代轉型成3D的畫面醜陋無比,以Sub-Zero為主角的外傳表現荒腔走板,另一款外傳《特種部隊》更是系列史上最糟作品(Gamespot給了2.1分的超爛評價)。後來和超級英雄對戰的《真人快打vs DC 漫畫英雄》,又缺乏系列的暴力特色而飽受批評。
人物不夠帥

▲Baraka的尊榮實在談不上帥氣。
市面上所有格鬥遊戲皆有各種美型人物登場,只有真人快打系列是個例外。真人快打系列從古至今都沒有帥氣的角色,要嘛蒙面,要嘛一臉路人樣,要嘛就是個怪物,與美型與美麗沾不上邊。即使到了最近的9代,人物模組還是那副乏善可陳的模樣,堅持不導入俊男美女的堅持在業界別樹一格。
蒙面人物氾濫

▲Kitana只是蒙面人物的冰山一角。
蒙面人物氾濫一直是真人快打系列引人詬病的地方。初代真人快打只有7個人可以操縱,就有2個忍者蒙面;2代的12個人物裡面有5個蒙面,3代的15個人物裡面有4個蒙面。最近的9代完全版最誇張,35個人物裡面有將近一半的17個蒙面!開發商彷彿走火入魔似地將人物蒙面,男忍女忍機器人全部以蒙面姿態登場。這已經不能算是真人快打,而是蒙面快打了。
超強絕招不拿出來用

▲如果雷電一開始就出大招,就能夠穩操勝算。
真人快打的參戰選手各個身懷絕活,發冰噴火甩電擲扇應有盡有。可是這些選手卻喜歡藏私,明明可以單手扯下腦袋,明明能夠噴火或發射電網格殺目標,卻刻意將超強絕招隱藏起來,打算放在最後用來耍帥。你們把壓箱絕活放在最後,讓我們只能用小招,不公平啦。
電影版荒腔走板

▲電影版將遊戲形象破壞殆盡。
真人快打人氣高漲,後來便登上大螢幕,設定卻與遊戲大相逕庭。光是Sub-Zero和Scorpion共同登場這點就夠令人匪夷所思了(遊戲設定兩人間有深仇),特效不夠帥,武打場面不夠酷,劇情講話時間比格鬥時間長,電影名稱「魔宮帝國」和遊戲名稱無法產生聯想。開發商沒有跟電影商講清楚,使得電影與遊戲脫鉤,嗚呼哀哉。
(後面還有:真人快打系列的其他逗趣事蹟)